Старый Друг (Название придумано так как настоящего неизвестно)
Мой первый перевод, от вас нужна критика, желательно от ребят которые давно этим занимаются.
Мой первый перевод, от вас нужна критика, желательно от ребят которые давно этим занимаются.
@nicolaswildes и @red-velvet-panda, дополнительный диалог от @dassloth
Оригинал:
Официальный сайт: https://zistopia.com/pages/53/george-cant-enjoy-his-sandwich
Tumblr: http://nicolaswildes.tumblr.com/post/146890059765/zistopia-au-53-george-cant-enjoy-his-sandwich
Оригинал:
Официальный сайт: https://zistopia.com/page/37/foxes-and-screaming
Tumblr: http://nicolaswildes.tumblr.com/post/142377354805/zistopia-au-37-foxes-and-screaming
Фрэнки: Это бабьи сплетни. Не слушай его, Ник. Твой папа безнадёжный романтик.
Джон: О, это Я безнадёжный романтик?! Ники, хочешь расскажу, как я возвращался со флота... и в порту воссоединился с этой ДЕВУШКОЙ, которую знаю ещё со школы...
Фрэнки: Ох, Джонни, не рассказывай ему эту историю!
Джон: Имей в виду, до этого мы недолго были знакомы... она отвергла меня в наш последний год, потому что, цитирую, "лис-вегетарианец – это что-то неестественное". Но в тот день, перед всеми теми людьми, за моей спиной прозвучал ВИЗГ...
Джон: "ДЖОННИИ!!"
Ник: ХАХА!!
Фрэнки: ДЖОННИ, ЗАТКНИСЬ!!!
Джон: ТОЧНО КАК ЭТОТ!!
Ник: Это так стыдно! И что ты сделал?
Джон: Ну, что ещё джентльмену оставалось ДЕЛАТЬ?! Так что, я подбежал ней и сказал...
Фрэнки: О божечки о божечки
Джон: "ФРЭНКИИИ!"
Фрэнки: О божечки о божечки
Джон: А затем поднял её вот так! И решил, что никогда её больше не отпущу.
Фрэнки: О божечки
Джон: Ты родился следующей весой.
Фрэнки: ЭТО БЫЛА ЧЕРТА! И ТЫ ТОЛЬКО ЧТО ЕЁ ПЕРЕСЁК! ЗАТКНИСЬ, ДЖОНАТАН! ЗАТ-КНИСЬ!
Джон: Ники, ты будешь крайне удачливым лисом, если тебе случится влюбиться в лисицу...
Джон: Так же сильно, как я влюблён в твою мать.
Ник: Хахахаха, оу Папа...
*ВИЗГ*
Кролик: ОН ПРОСТО УПАЛ!!
Кролик: Ник?
Кролик: ЧТО С НИМ НЕ ТАК?!
Кролик: ЧТО НАМ ДЕЛАТЬ?!
Оригинал:
Официальный сайт: https://zistopia.com/page/42/the-doors-have-ears
Tumblr: http://nicolaswildes.tumblr.com/post/142768821805/zistopia-au-42-the-doors-have-ears
Ник: Чего я не понимаю, так это... что хоть ЧТО-НИБУДЬ из этого меняет? Он всё ещё убийца. Я всё ещё должен был драться с ним зубами и когтями, чтобы не дать ему разорвать тебя в клочья!
Джуди: Он так верил в то, что говорил, когда сказал, что это был "не он"... Я просто подумала... может... он был под какого-то рода воздействием? Вроде... ГИПНОЗА...
Ник: Ты. Думаешь. ...Ему промыли мозги?
Джуди: Ух ты. Уууух ты. Я звучу безумно. Я себе накручиваю. Я всегда так делаю.
Ник: Это так МИЛО, ты как маленькая сердитая Сладкая.
Ник: Типа, кто всё это сделал... ОВЦА? О Боже
Джуди: Не называй меня милой.
Ник: Хаха, ну ты даёшь, когда ты в последний раз брала выходной?
Джуди: Никогда.
Ник: В смысле?
Джуди: Я не беру выходных.
Ник: Погоди... ты серьёзно?
Джуди: Я же говорила. Я должна работать упорней, чем все остальные.
Джуди: Иначе, я бы никогда не стала чем то большим, чем какой-нибудь высокомерный маленький кролик. Это приходится доказывать постоянно. Даже твоим собственным людям. Ребята в участке зовут меня "кролик-трудоголик" за моей спиной. И даже хуже. Они думают, я не замечаю. Некоторые вещи просто не стоят того, чтобы обращать на них внимание.
Ник: Ты невероятна.
Джуди: Лестью ты ничего не...!
Джуди: ?
Ник: Я не пытаюсь тебе льстить... Просто я... Я хочу сказать тебе, что считаю, что ты невероятна. Ты, бесспорно, величайший коп, которого я когда-либо встречал.
Ник: То, как ты додумалась, почему мы нашли его в ванной? Это было потрясающе. И, взглянув серийному убийце в глаза, ты нацелила на него транквилизаторный пистолет даже не моргнув – твоя кишка не тонка.
Ник: И ты привела лиса к себе домой. ЛИСА. ЕСТЕСТВЕННОГО ВРАГА. Ты сняла с меня ошейник.
Ник: ...Ты меня не боишься... Я никогда раньше не был так близко к кролику. Ты первая, кто достаточно смела, чтобы меня к себе подпустить.
Ник: Ты НАИХРАБРЕЙШАЯ... женщина... и кролик... и коп... которого я когда-либо встречал.
Ник: Я просто хотел, чтобы ты это знала. Я знаю, что это слащаво. Я большой слюнтяй. Кого угодно спроси. Я дитё сопливое...
Джуди: ....
Джуди: ...Заткнись...
Джуди: Вставай. Вставай сейчас же. Нам надо тебя переодеть, видеть тебя не могу в этом тряпье.
Джуди: Можешь позаимствовать что-нибудь у Херба, у него кость длинная.
*плюх*
Джуди: ОЙ, ДА ВАШУ Ж МАТЬ!!!
Говорящие животные – одни из наиболее часто тиражируемых образов в фильмах для семейного просмотра. Если же рассматривать исключительно анимационное кино, то таких персонажей и вовсе подавляющее большинство. Одна только киностудия Disney за свою многолетнюю историю придумала сотни подобных героев и, можно не сомневаться, придумает еще столько же. С развитием технологий, совершенствованием киноязыка и драматургии, анимационное кино превращается в зрелищный ретранслятор идей и тем, который способен на равных конкурировать с игровым кино. В свое время революцию в выборе тем и качестве их реализации совершила студия Pixar, задвинувшая корпорацию Disney на второй план.
В скором времени корпорация отыгралась, поглотив конкурента со всеми его творческими потрохами. Приобретение пошло на пользу Disney и нисколько не навредило зрителю. Pixar по-прежнему крут и могуч, а проекты Disney художественно преобразились и прибавили в популярности у зрителей. Вышедший на экраны диснеевский ЗВЕРОПОЛИС, без сомнения, также станет большим событием в мире кино. У картины заоблачные оценки критиков по всему миру и высокие ожидания от кассовых сборов. На его примере можно рассмотреть основные этапы в создании современного анимационного фильма.
Подготовительный период
Проект разрабатывался на протяжении нескольких лет сотнями высокооплачиваемых специалистов из разных областей. Производственный бюджет пока не озвучен, но вряд ли он меньше $160 млн. Тщательные исследования лежат в основе всех фильмов Disney. Исполнительный продюсер Джон Лассетер, пришедший из Pixar, полагает что без погружения в материал не получится придумать захватывающую историю. Поэтому кинематографисты буквально окунулись в мир дикой природы в ходе изучения темы. «У нас ушло полтора года только на исследование фауны, – говорит режиссер картины Байрон Ховард. – Мы наблюдали за тем, как животные ведут себя на воле, как общаются, и как отдельные звериные сообщества вписываются в окружающий нас мир».
«Мне кажется, зрителям должно понравиться то, как тщательно мы продумали обустройство нашего мира, – рассказывает арт-директор проекта Дэйв Коморовски. – Зверополис населяют всевозможные животные из всех уголков Земли, и ни один не похож на другого. Мы очень много работали, чтобы сделать этот мир таким, что немудрено заблудиться, приглядываясь к деталям ландшафта и колоритным обитателям. Надеюсь, зрителем понравится то, каким мы сделали сообщество города».
В общей сложности кинематографисты придумали 64 персонажа. Для каждого из них были нарисованы скетчи и концепты. После этого художники разработали сториборд и смонтировали аниматик, который использовался при озвучивании. Дело в том, что озвучивание в анимации происходит на одном из ранних этапов – до работы над основной анимацией.
По завершении работы над сторибордом и аниматиком на творческую вахту заступают моделлеры и аниматоры, создающие 3D–модели и черновую анимацию. В ЗВЕРОПОЛИСЕ множество кварталов и несколько климатических зон с разным ландшафтом. Все это придумывалось с нуля. Сообща художники и сценаристы разработали несколько систем общественного транспорта для животных разного размера, а также большие и маленькие тоннели, переходы, эскалаторы и подъезды.
«Зверополис состоит из множества обособленных районов, – говорит режиссер Байрон Ховард. – Дизайн каждого района соответствует особенностям его жителей. Архитектура, климат – созданы все условия для комфортного проживания конкретных видов животных. Представьте себе, что мы объединили различные районы обитания разных зверей в одном городе. Мы создали такие условия, в которых могли бы сосуществовать виды, которые в реальной жизни нипочем бы не ужились в одной среде».
Вдохновленные такими мегаполисами, как Нью-Йорк и Лондон, художники сочетали стандартный городской ландшафт с вполне узнаваемыми очертаниями убежищ животных. Создатели творили с выдумкой и вниманием к деталям. Это чувствуется.
Анимация
Русский след Зверополиса
Марат Давлетшин начинал карьеру ассистентом, а сейчас стал самостоятельным аниматором. «Ассистент в основном занимается анимацией фоновых персонажей и зачисткой мелких ошибок главных аниматоров, – говорит он. – Иногда ассистенты получают свои собственные планы. Мне очень нравилось быть ассистентом. Во время работы над персонажами заднего плана у тебя есть возможность вставлять свои маленькие шутки, о которых мало кто догадывается. Стыдно признаваться, но, к примеру, в ХОЛОДНОМ СЕРДЦЕ в одной из бальных сцен дама на переднем плане, общаясь с молодым человеком говорит: «О, Марат» – мы этого не слышим, но можем прочитать по губам. Немного тщеславия в моем исполнении».
Непосредственно аниматоры работают над планами или эпизодами. Каждый над своим. Опираясь на раскадровки и комментарии режиссеров, они начинают разыгрывать сцены. Отбор сцен происходит в зависимости от уровня и способностей. Давлетшин признается, что чаще всего получает физические сцены. Хотя наЗВЕРОПОЛИСЕ он работал и с актерскими сценами (когда персонажи разговаривают друг с другом). «Каждый день проходили обсуждения и встречи, где мы получали комментарии от режиссеров, – рассказывает аниматор. – Мне было очень приятно работать с Байроном и Ричем. Тот факт, что Байрон начинал в качестве аниматора на студии, сильно помогало в коммуникации».
До отъезда в США Марат Давлетшин работал в российских студиях компьютерной графики, однако он признается, что ему трудно судить о различиях в культуре производства мультфильмов в России и в Голливуде. «На тот период, когда я работал в российских студиях, было большой радостью, если фильм все-таки выйдет в кинопрокат. Каждая заморозка проекта сильно била по духу коллектива. Я уж не говорю о бюджетах, которые также влияют на культуру производства, – вспоминает он. – Часто приходится слышать об одной и той же проблеме: отсутствии в России достаточного количества квалифицированных кадров. Нет конкуренции. Этот фактор, на мой взгляд, порождает основную массу проблем, коих в Голливуде не наблюдается. Но опять же я могу рассуждать исключительно о положении дел среди аниматоров». Индустрия компьютерной графики в нашей стране нуждается в популяризации.
На завершающей стадии, когда модели и анимация готовы и одобрены, все объекты обретают фактуру и запускается сложный процесс визуализации или рендеринга изображения. Но технологические приемы подбирались еще до начала производственного периода мультфильма. Это было необходимо, учитывая большое количество видов животных. Помимо этого, практически у каждого персонажа был не только меховой покров, но и одежда.
«Уже на ранних стадиях подготовительного периода мы решили, что не хотим делать наших героев плюшевыми игрушками, – говорит супервайзер по визуальным эффектам Скотт Керсавадж. – Мы затратили слишком много времени на различные исследования и должны были стремиться к реалистичности. Мы обнаружили кардинальное отличие меха животных от человеческого волоса – если прическу одного человеческого персонажа можно «пересадить» другому, то шерсть животных одного вида кардинально отличается от шерсти другого»
Кинематографисты получили доступ к новейшим разработкам технологов студии. Им очень пригодилась программа для визуализации Hyperion, которая была разработана специально для съемок анимационного фильма ГОРОД ГЕРОЕВ. «Hyperion в корне изменил общую структуру фильма и процесс визуализации различных объектов, – говорит Керсавадж. – Свет очень важен для фильма – и то, как он освещает различные объекты, и то, как отражается от разных поверхностей. С программой Hyperion светопередача стала более точной».
«У нас была масса возможностей подчеркнуть ту или иную эмоцию при помощи изменения освещения, – рассказывает ведущий художник по свету Лич. – Взять для примера очень важную сцену, в которой Джуди и Ник плывут на гондоле. Сцена начинается в темное время суток, навевающее тоску и уныние. В финале сцены поднимается солнце и начинается новый день – это очень символично»
Трехмерное анимационное кино отличается от двухмерного не только наличием объема, но и возможностями съемки, ни в чем не уступающими игровому кино. Оператор и режиссер могут работать с любой крупностью, ракурсом и движением. Они могу имитировать на компьютере различные способы съемки: с рук, с тележки, вертолета и так далее, «играться» с трансфокатором и скоростью съемки. Неудивительно, что великий оператор игрового кино Роджер Дикинс (УБИЙЦА, 007: КООРДИНАТЫ «СКАЙФОЛЛ») в свое время с удовольствием поработал над мультфильмом КАК ПРИРУЧИТЬ ДРАКОНА. Над ЗВЕРОПОЛИСОМ трудился Нэтан Уорнер, который использовал те же настройки, что и в реальном мире. Он выставлял диафрагму, выдержку, следил за тем, в фокусе ли объект съемки и так далее. Уорнер утверждает, что ему удалось добиться иллюзии того, что рост кролика не превышает 60 сантиметров, а жираф возвышается на все шесть метров.
«Мы взяли за основу изображение, получаемое однообъективной зеркальной камерой, – рассказывает оператор. – С ее помощью выставили фокус, определили четкость прорисовки различных элементов, степень искажения изображения, плюс использовали эффект боке. Для этого мы меняли освещение и фокусное расстояние, а также намеренно помещали в кадр животных разного роста».
На момент подготовки материала анимационный фильм ЗВЕРОПОЛИС имел почти 100%-й «рейтинг свежести» среди ведущих американских кинокритиков. Проект полностью оправдывает ожидания и бросает серьезный вызов фильмам других анимационных студий по части увлекательности сюжета. Посмотрим, как ответит ему побратим Pixar и конкуренты в лице студий Blue Sky и DreamWorks Animation.