Гнездо дракона
»Ashley Graham diane foxington Judy Hopps Lola Bunny Mae Borowski Maid Marian Rivet (ratchet and clank) Sally Acorn crossover anthro ero Zootopia фэндомы artist Ratchet & Clank Дисней Robin Hood (Дисней) Sonic Night in the Woods Warner Bros. Animation Looney Tunes Aggressive Retsuko Zootopia characters Raya and the Last Dragon Anime Beastars anthro Мультфильмы DreamWorks The Bad Guys Игры Resident Evil Resident Evil Персонажи StH Персонажи shikabane (aggretsuko) S1M Sisu Moushley Juno (Beastars) Haru (Beastars)
pet_foolery Мастер Тигрица Scooby-Doo хуманизация Pikachu Nick Wilde long post смешные комиксы movies Дисней Zootopia фэндомы DreamWorks Комиксы Pixar Мультфильмы Губка Боб Nickelodeon Pokémon Pokemon Characters Pokedex Как Приручить Дракона Zootopia characters кунг-фу панда Перри Утконос Тачки (фильм) Ночная Фурия Zootopia хуманизация Jurassic World Финес и Ферб Jurassic Park TV Shows Патрик Стар
Big Hero 6 Marvel Zootopia фэндомы
Стоит ли радоваться или беспокоиться фанатам Зверополиса, что судьба нашего любимого мультфильма тоже перейдет в руки сериальщиков? Этого мы не знаем. За это говорят такие факты, как похожие концовки у обоих мультфильмов и сериальный режиссер Рич Мур. Против этого - значительно большие оценки и сборы у Зверополиса, которые с выходом дисков будут сравнимы с Холодным сердцем (а его продолжение выйдет на большом экране).
Возможно, что рекордные сборы и радость людей как раз повлияют на то, что Зверополис получит киношное продолжение, а не сериальное. По крайней мере, хочется в это верить.
Zootopia фэндомы
Как делался "Зверополис" и откуда в нём русский след.
Говорящие животные – одни из наиболее часто тиражируемых образов в фильмах для семейного просмотра. Если же рассматривать исключительно анимационное кино, то таких персонажей и вовсе подавляющее большинство. Одна только киностудия Disney за свою многолетнюю историю придумала сотни подобных героев и, можно не сомневаться, придумает еще столько же. С развитием технологий, совершенствованием киноязыка и драматургии, анимационное кино превращается в зрелищный ретранслятор идей и тем, который способен на равных конкурировать с игровым кино. В свое время революцию в выборе тем и качестве их реализации совершила студия Pixar, задвинувшая корпорацию Disney на второй план.
В скором времени корпорация отыгралась, поглотив конкурента со всеми его творческими потрохами. Приобретение пошло на пользу Disney и нисколько не навредило зрителю. Pixar по-прежнему крут и могуч, а проекты Disney художественно преобразились и прибавили в популярности у зрителей. Вышедший на экраны диснеевский ЗВЕРОПОЛИС, без сомнения, также станет большим событием в мире кино. У картины заоблачные оценки критиков по всему миру и высокие ожидания от кассовых сборов. На его примере можно рассмотреть основные этапы в создании современного анимационного фильма.
Подготовительный период
Проект разрабатывался на протяжении нескольких лет сотнями высокооплачиваемых специалистов из разных областей. Производственный бюджет пока не озвучен, но вряд ли он меньше $160 млн. Тщательные исследования лежат в основе всех фильмов Disney. Исполнительный продюсер Джон Лассетер, пришедший из Pixar, полагает что без погружения в материал не получится придумать захватывающую историю. Поэтому кинематографисты буквально окунулись в мир дикой природы в ходе изучения темы. «У нас ушло полтора года только на исследование фауны, – говорит режиссер картины Байрон Ховард. – Мы наблюдали за тем, как животные ведут себя на воле, как общаются, и как отдельные звериные сообщества вписываются в окружающий нас мир».
«Мне кажется, зрителям должно понравиться то, как тщательно мы продумали обустройство нашего мира, – рассказывает арт-директор проекта Дэйв Коморовски. – Зверополис населяют всевозможные животные из всех уголков Земли, и ни один не похож на другого. Мы очень много работали, чтобы сделать этот мир таким, что немудрено заблудиться, приглядываясь к деталям ландшафта и колоритным обитателям. Надеюсь, зрителем понравится то, каким мы сделали сообщество города».
В общей сложности кинематографисты придумали 64 персонажа. Для каждого из них были нарисованы скетчи и концепты. После этого художники разработали сториборд и смонтировали аниматик, который использовался при озвучивании. Дело в том, что озвучивание в анимации происходит на одном из ранних этапов – до работы над основной анимацией.
По завершении работы над сторибордом и аниматиком на творческую вахту заступают моделлеры и аниматоры, создающие 3D–модели и черновую анимацию. В ЗВЕРОПОЛИСЕ множество кварталов и несколько климатических зон с разным ландшафтом. Все это придумывалось с нуля. Сообща художники и сценаристы разработали несколько систем общественного транспорта для животных разного размера, а также большие и маленькие тоннели, переходы, эскалаторы и подъезды.
«Зверополис состоит из множества обособленных районов, – говорит режиссер Байрон Ховард. – Дизайн каждого района соответствует особенностям его жителей. Архитектура, климат – созданы все условия для комфортного проживания конкретных видов животных. Представьте себе, что мы объединили различные районы обитания разных зверей в одном городе. Мы создали такие условия, в которых могли бы сосуществовать виды, которые в реальной жизни нипочем бы не ужились в одной среде».
Вдохновленные такими мегаполисами, как Нью-Йорк и Лондон, художники сочетали стандартный городской ландшафт с вполне узнаваемыми очертаниями убежищ животных. Создатели творили с выдумкой и вниманием к деталям. Это чувствуется.
Анимация
Над характерами героев трудилась большая команда художников-аниматоров, которые стремились передать черты и повадки реальных животных. Руководитель отдела по разработке персонажей и технической анимации Дэйв Коморовски говорит, что кинематографисты вдоволь насмеялись, играя со стереотипным мышлением: «Каждый из персонажей ЗВЕРОПОЛИСА находится на своем месте, полностью отвечая ожиданиям зрителей. Буйвол – шеф полиции, лев – мэр, лис – мошенник. Единственный, кто отказывается идти на поводу у матушки-природы, – крольчиха из Малых Норок».
Анимация персонажей в студии Disney осуществляется в программе Maya. В компьютерной графике нет более сложной работы, поскольку художникам приходится не просто оживлять героев, но и создавать характеры и образы. Тем приятнее, что в числе аниматоров был и наш соотечественник Марат Давлетшин.
Русский след Зверополиса
Марат Давлетшин начинал карьеру ассистентом, а сейчас стал самостоятельным аниматором. «Ассистент в основном занимается анимацией фоновых персонажей и зачисткой мелких ошибок главных аниматоров, – говорит он. – Иногда ассистенты получают свои собственные планы. Мне очень нравилось быть ассистентом. Во время работы над персонажами заднего плана у тебя есть возможность вставлять свои маленькие шутки, о которых мало кто догадывается. Стыдно признаваться, но, к примеру, в ХОЛОДНОМ СЕРДЦЕ в одной из бальных сцен дама на переднем плане, общаясь с молодым человеком говорит: «О, Марат» – мы этого не слышим, но можем прочитать по губам. Немного тщеславия в моем исполнении».
Непосредственно аниматоры работают над планами или эпизодами. Каждый над своим. Опираясь на раскадровки и комментарии режиссеров, они начинают разыгрывать сцены. Отбор сцен происходит в зависимости от уровня и способностей. Давлетшин признается, что чаще всего получает физические сцены. Хотя наЗВЕРОПОЛИСЕ он работал и с актерскими сценами (когда персонажи разговаривают друг с другом). «Каждый день проходили обсуждения и встречи, где мы получали комментарии от режиссеров, – рассказывает аниматор. – Мне было очень приятно работать с Байроном и Ричем. Тот факт, что Байрон начинал в качестве аниматора на студии, сильно помогало в коммуникации».
До отъезда в США Марат Давлетшин работал в российских студиях компьютерной графики, однако он признается, что ему трудно судить о различиях в культуре производства мультфильмов в России и в Голливуде. «На тот период, когда я работал в российских студиях, было большой радостью, если фильм все-таки выйдет в кинопрокат. Каждая заморозка проекта сильно била по духу коллектива. Я уж не говорю о бюджетах, которые также влияют на культуру производства, – вспоминает он. – Часто приходится слышать об одной и той же проблеме: отсутствии в России достаточного количества квалифицированных кадров. Нет конкуренции. Этот фактор, на мой взгляд, порождает основную массу проблем, коих в Голливуде не наблюдается. Но опять же я могу рассуждать исключительно о положении дел среди аниматоров». Индустрия компьютерной графики в нашей стране нуждается в популяризации.
Пост-продакшн
На завершающей стадии, когда модели и анимация готовы и одобрены, все объекты обретают фактуру и запускается сложный процесс визуализации или рендеринга изображения. Но технологические приемы подбирались еще до начала производственного периода мультфильма. Это было необходимо, учитывая большое количество видов животных. Помимо этого, практически у каждого персонажа был не только меховой покров, но и одежда.
«Уже на ранних стадиях подготовительного периода мы решили, что не хотим делать наших героев плюшевыми игрушками, – говорит супервайзер по визуальным эффектам Скотт Керсавадж. – Мы затратили слишком много времени на различные исследования и должны были стремиться к реалистичности. Мы обнаружили кардинальное отличие меха животных от человеческого волоса – если прическу одного человеческого персонажа можно «пересадить» другому, то шерсть животных одного вида кардинально отличается от шерсти другого»
С самого начала необходимо было решить вопрос, связанный с движением ворсинок меха. «Нам нужно было получить больший контроль практически над каждой ворсинкой, в отличие от предыдущих проектов, – говорит Керсавадж. – Мы хотели иметь возможность показать, как в шерсти играет ветер. В прошлом при движении одного волоска в движение приходила вся прядь. Для фильма ЗВЕРОПОЛИС мы разработали специальную программу, позволившую нам контролировать положение каждого волоска в отдельности в каждом отдельном плане из тех 1,8 тысяч, которые вошли в финальную версию картины. Мы провели тщательное исследование поведения шерсти в разных условиях и много работали с командой техников, разрабатывая эту программу. Не думаю, что вы видели что-то подобное в каком бы то ни было другом анимационном фильме».
Одежда, прикрывающая мех зверей, также стала определенным камнем преткновения для художников. По словам супервайзера по симуляции Клаудии Чун Саньи, решение было найдено в прореживании шерсти. «В тех местах, где ткань прикасалась к телу, мы срезали часть ворсинок шерсти, – объясняет она. – Другие мы прижимали к телу, чтобы не создавалось впечатление, что под одеждой – лысая кожа. На самом деле, ворсинки оставались и взаимодействовали с тканью определенным образом»
Кинематографисты получили доступ к новейшим разработкам технологов студии. Им очень пригодилась программа для визуализации Hyperion, которая была разработана специально для съемок анимационного фильма ГОРОД ГЕРОЕВ. «Hyperion в корне изменил общую структуру фильма и процесс визуализации различных объектов, – говорит Керсавадж. – Свет очень важен для фильма – и то, как он освещает различные объекты, и то, как отражается от разных поверхностей. С программой Hyperion светопередача стала более точной».
«У нас была масса возможностей подчеркнуть ту или иную эмоцию при помощи изменения освещения, – рассказывает ведущий художник по свету Лич. – Взять для примера очень важную сцену, в которой Джуди и Ник плывут на гондоле. Сцена начинается в темное время суток, навевающее тоску и уныние. В финале сцены поднимается солнце и начинается новый день – это очень символично»
Трехмерное анимационное кино отличается от двухмерного не только наличием объема, но и возможностями съемки, ни в чем не уступающими игровому кино. Оператор и режиссер могут работать с любой крупностью, ракурсом и движением. Они могу имитировать на компьютере различные способы съемки: с рук, с тележки, вертолета и так далее, «играться» с трансфокатором и скоростью съемки. Неудивительно, что великий оператор игрового кино Роджер Дикинс (УБИЙЦА, 007: КООРДИНАТЫ «СКАЙФОЛЛ») в свое время с удовольствием поработал над мультфильмом КАК ПРИРУЧИТЬ ДРАКОНА. Над ЗВЕРОПОЛИСОМ трудился Нэтан Уорнер, который использовал те же настройки, что и в реальном мире. Он выставлял диафрагму, выдержку, следил за тем, в фокусе ли объект съемки и так далее. Уорнер утверждает, что ему удалось добиться иллюзии того, что рост кролика не превышает 60 сантиметров, а жираф возвышается на все шесть метров.
«Мы взяли за основу изображение, получаемое однообъективной зеркальной камерой, – рассказывает оператор. – С ее помощью выставили фокус, определили четкость прорисовки различных элементов, степень искажения изображения, плюс использовали эффект боке. Для этого мы меняли освещение и фокусное расстояние, а также намеренно помещали в кадр животных разного роста».
На момент подготовки материала анимационный фильм ЗВЕРОПОЛИС имел почти 100%-й «рейтинг свежести» среди ведущих американских кинокритиков. Проект полностью оправдывает ожидания и бросает серьезный вызов фильмам других анимационных студий по части увлекательности сюжета. Посмотрим, как ответит ему побратим Pixar и конкуренты в лице студий Blue Sky и DreamWorks Animation.