Арт голая
»Zootopia comics Nick Wilde Zootopia characters Judy Hopps Кликабельно перевел сам Zootopia фэндомы
Что, если бы Джуди тогда не наступила в свежий цемент...
DA автора - http://dexter01992.deviantart.com/
Zootopia фэндомы
Как делался "Зверополис" и откуда в нём русский след.
Говорящие животные – одни из наиболее часто тиражируемых образов в фильмах для семейного просмотра. Если же рассматривать исключительно анимационное кино, то таких персонажей и вовсе подавляющее большинство. Одна только киностудия Disney за свою многолетнюю историю придумала сотни подобных героев и, можно не сомневаться, придумает еще столько же. С развитием технологий, совершенствованием киноязыка и драматургии, анимационное кино превращается в зрелищный ретранслятор идей и тем, который способен на равных конкурировать с игровым кино. В свое время революцию в выборе тем и качестве их реализации совершила студия Pixar, задвинувшая корпорацию Disney на второй план.
В скором времени корпорация отыгралась, поглотив конкурента со всеми его творческими потрохами. Приобретение пошло на пользу Disney и нисколько не навредило зрителю. Pixar по-прежнему крут и могуч, а проекты Disney художественно преобразились и прибавили в популярности у зрителей. Вышедший на экраны диснеевский ЗВЕРОПОЛИС, без сомнения, также станет большим событием в мире кино. У картины заоблачные оценки критиков по всему миру и высокие ожидания от кассовых сборов. На его примере можно рассмотреть основные этапы в создании современного анимационного фильма.
Подготовительный период
Проект разрабатывался на протяжении нескольких лет сотнями высокооплачиваемых специалистов из разных областей. Производственный бюджет пока не озвучен, но вряд ли он меньше $160 млн. Тщательные исследования лежат в основе всех фильмов Disney. Исполнительный продюсер Джон Лассетер, пришедший из Pixar, полагает что без погружения в материал не получится придумать захватывающую историю. Поэтому кинематографисты буквально окунулись в мир дикой природы в ходе изучения темы. «У нас ушло полтора года только на исследование фауны, – говорит режиссер картины Байрон Ховард. – Мы наблюдали за тем, как животные ведут себя на воле, как общаются, и как отдельные звериные сообщества вписываются в окружающий нас мир».
«Мне кажется, зрителям должно понравиться то, как тщательно мы продумали обустройство нашего мира, – рассказывает арт-директор проекта Дэйв Коморовски. – Зверополис населяют всевозможные животные из всех уголков Земли, и ни один не похож на другого. Мы очень много работали, чтобы сделать этот мир таким, что немудрено заблудиться, приглядываясь к деталям ландшафта и колоритным обитателям. Надеюсь, зрителем понравится то, каким мы сделали сообщество города».
В общей сложности кинематографисты придумали 64 персонажа. Для каждого из них были нарисованы скетчи и концепты. После этого художники разработали сториборд и смонтировали аниматик, который использовался при озвучивании. Дело в том, что озвучивание в анимации происходит на одном из ранних этапов – до работы над основной анимацией.
По завершении работы над сторибордом и аниматиком на творческую вахту заступают моделлеры и аниматоры, создающие 3D–модели и черновую анимацию. В ЗВЕРОПОЛИСЕ множество кварталов и несколько климатических зон с разным ландшафтом. Все это придумывалось с нуля. Сообща художники и сценаристы разработали несколько систем общественного транспорта для животных разного размера, а также большие и маленькие тоннели, переходы, эскалаторы и подъезды.
«Зверополис состоит из множества обособленных районов, – говорит режиссер Байрон Ховард. – Дизайн каждого района соответствует особенностям его жителей. Архитектура, климат – созданы все условия для комфортного проживания конкретных видов животных. Представьте себе, что мы объединили различные районы обитания разных зверей в одном городе. Мы создали такие условия, в которых могли бы сосуществовать виды, которые в реальной жизни нипочем бы не ужились в одной среде».
Вдохновленные такими мегаполисами, как Нью-Йорк и Лондон, художники сочетали стандартный городской ландшафт с вполне узнаваемыми очертаниями убежищ животных. Создатели творили с выдумкой и вниманием к деталям. Это чувствуется.
Анимация
Над характерами героев трудилась большая команда художников-аниматоров, которые стремились передать черты и повадки реальных животных. Руководитель отдела по разработке персонажей и технической анимации Дэйв Коморовски говорит, что кинематографисты вдоволь насмеялись, играя со стереотипным мышлением: «Каждый из персонажей ЗВЕРОПОЛИСА находится на своем месте, полностью отвечая ожиданиям зрителей. Буйвол – шеф полиции, лев – мэр, лис – мошенник. Единственный, кто отказывается идти на поводу у матушки-природы, – крольчиха из Малых Норок».
Анимация персонажей в студии Disney осуществляется в программе Maya. В компьютерной графике нет более сложной работы, поскольку художникам приходится не просто оживлять героев, но и создавать характеры и образы. Тем приятнее, что в числе аниматоров был и наш соотечественник Марат Давлетшин.
Русский след Зверополиса
Марат Давлетшин начинал карьеру ассистентом, а сейчас стал самостоятельным аниматором. «Ассистент в основном занимается анимацией фоновых персонажей и зачисткой мелких ошибок главных аниматоров, – говорит он. – Иногда ассистенты получают свои собственные планы. Мне очень нравилось быть ассистентом. Во время работы над персонажами заднего плана у тебя есть возможность вставлять свои маленькие шутки, о которых мало кто догадывается. Стыдно признаваться, но, к примеру, в ХОЛОДНОМ СЕРДЦЕ в одной из бальных сцен дама на переднем плане, общаясь с молодым человеком говорит: «О, Марат» – мы этого не слышим, но можем прочитать по губам. Немного тщеславия в моем исполнении».
Непосредственно аниматоры работают над планами или эпизодами. Каждый над своим. Опираясь на раскадровки и комментарии режиссеров, они начинают разыгрывать сцены. Отбор сцен происходит в зависимости от уровня и способностей. Давлетшин признается, что чаще всего получает физические сцены. Хотя наЗВЕРОПОЛИСЕ он работал и с актерскими сценами (когда персонажи разговаривают друг с другом). «Каждый день проходили обсуждения и встречи, где мы получали комментарии от режиссеров, – рассказывает аниматор. – Мне было очень приятно работать с Байроном и Ричем. Тот факт, что Байрон начинал в качестве аниматора на студии, сильно помогало в коммуникации».
До отъезда в США Марат Давлетшин работал в российских студиях компьютерной графики, однако он признается, что ему трудно судить о различиях в культуре производства мультфильмов в России и в Голливуде. «На тот период, когда я работал в российских студиях, было большой радостью, если фильм все-таки выйдет в кинопрокат. Каждая заморозка проекта сильно била по духу коллектива. Я уж не говорю о бюджетах, которые также влияют на культуру производства, – вспоминает он. – Часто приходится слышать об одной и той же проблеме: отсутствии в России достаточного количества квалифицированных кадров. Нет конкуренции. Этот фактор, на мой взгляд, порождает основную массу проблем, коих в Голливуде не наблюдается. Но опять же я могу рассуждать исключительно о положении дел среди аниматоров». Индустрия компьютерной графики в нашей стране нуждается в популяризации.
Пост-продакшн
На завершающей стадии, когда модели и анимация готовы и одобрены, все объекты обретают фактуру и запускается сложный процесс визуализации или рендеринга изображения. Но технологические приемы подбирались еще до начала производственного периода мультфильма. Это было необходимо, учитывая большое количество видов животных. Помимо этого, практически у каждого персонажа был не только меховой покров, но и одежда.
«Уже на ранних стадиях подготовительного периода мы решили, что не хотим делать наших героев плюшевыми игрушками, – говорит супервайзер по визуальным эффектам Скотт Керсавадж. – Мы затратили слишком много времени на различные исследования и должны были стремиться к реалистичности. Мы обнаружили кардинальное отличие меха животных от человеческого волоса – если прическу одного человеческого персонажа можно «пересадить» другому, то шерсть животных одного вида кардинально отличается от шерсти другого»
С самого начала необходимо было решить вопрос, связанный с движением ворсинок меха. «Нам нужно было получить больший контроль практически над каждой ворсинкой, в отличие от предыдущих проектов, – говорит Керсавадж. – Мы хотели иметь возможность показать, как в шерсти играет ветер. В прошлом при движении одного волоска в движение приходила вся прядь. Для фильма ЗВЕРОПОЛИС мы разработали специальную программу, позволившую нам контролировать положение каждого волоска в отдельности в каждом отдельном плане из тех 1,8 тысяч, которые вошли в финальную версию картины. Мы провели тщательное исследование поведения шерсти в разных условиях и много работали с командой техников, разрабатывая эту программу. Не думаю, что вы видели что-то подобное в каком бы то ни было другом анимационном фильме».
Одежда, прикрывающая мех зверей, также стала определенным камнем преткновения для художников. По словам супервайзера по симуляции Клаудии Чун Саньи, решение было найдено в прореживании шерсти. «В тех местах, где ткань прикасалась к телу, мы срезали часть ворсинок шерсти, – объясняет она. – Другие мы прижимали к телу, чтобы не создавалось впечатление, что под одеждой – лысая кожа. На самом деле, ворсинки оставались и взаимодействовали с тканью определенным образом»
Кинематографисты получили доступ к новейшим разработкам технологов студии. Им очень пригодилась программа для визуализации Hyperion, которая была разработана специально для съемок анимационного фильма ГОРОД ГЕРОЕВ. «Hyperion в корне изменил общую структуру фильма и процесс визуализации различных объектов, – говорит Керсавадж. – Свет очень важен для фильма – и то, как он освещает различные объекты, и то, как отражается от разных поверхностей. С программой Hyperion светопередача стала более точной».
«У нас была масса возможностей подчеркнуть ту или иную эмоцию при помощи изменения освещения, – рассказывает ведущий художник по свету Лич. – Взять для примера очень важную сцену, в которой Джуди и Ник плывут на гондоле. Сцена начинается в темное время суток, навевающее тоску и уныние. В финале сцены поднимается солнце и начинается новый день – это очень символично»
Трехмерное анимационное кино отличается от двухмерного не только наличием объема, но и возможностями съемки, ни в чем не уступающими игровому кино. Оператор и режиссер могут работать с любой крупностью, ракурсом и движением. Они могу имитировать на компьютере различные способы съемки: с рук, с тележки, вертолета и так далее, «играться» с трансфокатором и скоростью съемки. Неудивительно, что великий оператор игрового кино Роджер Дикинс (УБИЙЦА, 007: КООРДИНАТЫ «СКАЙФОЛЛ») в свое время с удовольствием поработал над мультфильмом КАК ПРИРУЧИТЬ ДРАКОНА. Над ЗВЕРОПОЛИСОМ трудился Нэтан Уорнер, который использовал те же настройки, что и в реальном мире. Он выставлял диафрагму, выдержку, следил за тем, в фокусе ли объект съемки и так далее. Уорнер утверждает, что ему удалось добиться иллюзии того, что рост кролика не превышает 60 сантиметров, а жираф возвышается на все шесть метров.
«Мы взяли за основу изображение, получаемое однообъективной зеркальной камерой, – рассказывает оператор. – С ее помощью выставили фокус, определили четкость прорисовки различных элементов, степень искажения изображения, плюс использовали эффект боке. Для этого мы меняли освещение и фокусное расстояние, а также намеренно помещали в кадр животных разного роста».
На момент подготовки материала анимационный фильм ЗВЕРОПОЛИС имел почти 100%-й «рейтинг свежести» среди ведущих американских кинокритиков. Проект полностью оправдывает ожидания и бросает серьезный вызов фильмам других анимационных студий по части увлекательности сюжета. Посмотрим, как ответит ему побратим Pixar и конкуренты в лице студий Blue Sky и DreamWorks Animation.
Zootopia AU Zootopia comics Zistopia Nicolas Wildes (художник) Zootopia characters Judy Hopps Zootopia фэндомы
Zistopia 65 3/3 Утечка
Сценарий и рисунки от @nicolaswildes, с помощью от @dassloth, @red-velvet-panda и @damien-valentine
Оригинал: http://nicolaswildes.tumblr.com/post/152853658635/zistopia-au-65-33-the-leak-script-and-art-by
Джуди: Ошейник Ноль?
Рогерт: Вот как Зверополис победил в войне.
Рогерт: Пленили толпы врагов. Надели на каждого из них ошейник. Провели переговоры, чтобы они вернулись их назад и раздирали в клочья собственных братьев по оружию...
Джуди: ОН ЗАСТАВЛЯЕТ МЛЕКОПИТАЮЩИХ ДИЧАТЬ!
Рогерт: ага, давай покажу!
Джуди: НЕЕЕЕТ!!!
Рогерт: Спокойно. Эта штука сломана незапамятных времён. К тому же, его одичание основывается лишь на эмоциях. Переключает твой мозг в боевой режим, когда ты возбуждён. Отключает рациональное мышление. Ты не более дикий, чем в день, когда родился.
Джуди: Возбуждён...
Рогерт: Имульсивные, основные эмоции. Провокации. Голод. Злость. Тревога...
Джуди: Страх. Манчес не дичал, пока Ник не крикнул мне усыпить его...
Рогерт: ооу.
Джуди: А СЛЕДЫ КОГТЕЙ... он сам их нанёс. Он знал, что оно делает, что ошейник с ним делает... ОН ПЫТАЛСЯ ЕГО СОРВАТЬ...
Джуди: ОН НЕ БЫЛ СЛОМАН, ОН ПРЕКРАСНО РАБОТАЛ!
Рогерт: БРАВО, Джудит. Теперь, всё, что тебе нужно сделать, это заставить полицию Зверополиса расследовать твои голые утверждения о финансируемом правительством терроризме.
*круть* *круть*
Джуди: А ТЫ!
Джуди: Ты всё это ЗНАЛ! У ТЕБЯ БЫЛИ ДОКАЗАТЕЛЬСТВА!!! НО ТЫ НИКОГДА НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЛ!!
Джуди: ТЫ ТАКОЕ ЖЕ ЗЛО, КАК И ОНИ!
Рогерт: И кто же тогда ты, Хоппс?
Рогерт: Ты прожила всю свою жизнь, веря в это. И годы – отстаивая их закон.
Джуди: ...
Рогерт: Я прячусь. Я использую поддельные имена и маскируюсь, выходя наружу, потому что есть млекопитающие, желающие УБИТЬ меня за то, что я знаю.
Рогерт: Они отрежут и сварят мой язык раньше, чем я успею крикнуть "заговор!" Я храню всё в тайне, потому что НЕ МОГУ быть тем, кто их разоблачит. НИКТО не будет слушать. Но ты?
Рогерт: Клянусь Капибарой, ты уже символ в глазах многих млекопитающих. Если это разоблачишь ты, то тебя услышат.
Рогерт: И поэтому, чудесная тряпка, я перекладываю эту работу на твои плечи.
Джуди: Всё как всегда.
Рогерт: Ты умная, что-нибудь придумаешь.
Джуди: Мне бы всё ещё хотелось знать, кто сливает информацию из Полиции Зверополиса.
Рогерт: Ладно уж. Я сделаю звонок.
Рогерт: Эй, Джеки? Что новенького, дорогуша?
Джеки: "РОГГИ!! ТЫ НЕ ПОВЕРИШЬ, ЧТО ЗДЕСЬ СЕЙЧАС ПРОИСХОДИТ, ВЕСЬ УЧАСТОК НА УШИ ПОДНЯТ, ПЫТАЯСЬ РАЗГРЕСТИ ЭТОТ БАРДАК!! По-правде, я даже не должна с тобой сейчас говорить!!"
Рогерт: Ой, да ладно, Джей-джей, ты же знаешь, что мне ты можешь рассказывать о всём.
Джуди: ДЖЕКИ?
Джеки: "Ну, хорошо! Помнишь, я рассказывала, как Хоппс оставила свой отключающий ключ у Уайлда и её уволили?"
Джуди: ???
Джеки: "Лис обошёл весь ХЭППИТАУН и отключил там ошейники каждого хищного млекопитающего!"
Рогерт: Не может быть!
Джеки: "НЕТ, МОЖЕТ!! Они послали кучу отрядов исправлять этот бардак! В том числе и КАБАНОВ!"
Джуди: !!!
Рогерт: Значит, всё и правда серьёзно...
Джеки: "И, кроме того, есть ещё и другая ситуация в Управлении городского транспорта!!"
Джеки: "ОГРОМНАЯ СЕМЬЯ КРОЛИКОВ забила каждый вагон в поезде, едущем из Норок!"
Рогерт: о, продолжай, продолжай...
Zootopia AU Zootopia comics Zistopia Nicolas Wildes (художник) Zootopia characters Nick Wilde Judy Hopps Zootopia фэндомы
Zistopia #41. Нет ничего лучше старых добрых диких теорий.
Оригинал:
Официальный сайт: https://zistopia.com/page/41/good-old-fashioned-wild-theory-jam
Tumblr: http://nicolaswildes.tumblr.com/post/142766815295/zistopia-au-41-nothing-like-a-good-old-fashioned
Ник: Хорошо. А теперь поподробней. В чём твоя логика?
Джуди: ...Помнишь, как ты сказал, будто он перестал пользоваться входной дверью? Я думаю, ты был прав. Он использовал лишь это окно.
Джуди: Он ограничивался лишь вторым этажом в течение примерно шести недель. Я это знаю, потому что в его почтовом ящике лежали три нетронутых выпуска Ежемесячника Коллекционера Марок, которые, как можно понять по названию...
Ник: Да, я понял.
Джуди: Отлично. Но этот период времени совпадает со временем между пропажей первой жертвы и обнаружением шестой. Так что мы знаем, что он озверел на шесть недель подряд.
Джуди: Конечно, Район Тропических Лесов обеспечил ему превосходное укрытие, чтобы остаться незамеченным. Плюс то, что у его соседей, летучих мышей, нет вида на его дом. По какой-то причине, тоскливая погода благоприятствует всем видам безумцев.
Ник: Пффф. Ты права. И я могу это подтвердить.
Джуди: Ник... ты не против, если я спрошу?.. Когда ты прыгнул на его шею, ты не заметил ничего странного?
Ник: У меня, как бы... э, в тот момент в глазах была лишь ярость.
Джуди: Похоже, настоящая ярость всё же ускользнула от твоего взгляда.
Ник: Пардон?
Джуди: Взгляни на это фото. Что ты об этом думаешь?
Ник: Ого. Это я с ним такое сделал?
Джуди: Не верно. Его шея уже выглядела так, когда мы его нашли. Но ты всё же оставил на нём несколько уродливых следов.
Джуди: А ещё ты оцарапал его глаз, но не в этом дело.
Ник: Ну, его ошейник был испорчен, так? Это может объяснить...
Джуди: Не МОЖЕТ. Эта теория опирается на предположение, что его ошейник перестал работать КАК МИНИМУМ шесть недель назад.
Джуди: А эти следы когтей выглядят свежими. Не старше 24 часов. Если это действительно так, значит он пытался выдрать свой собственный ошейник после шести недель его полного нефункционирования. Но это не сходится. Зачем ему это делать? Он не причинял ему боль.
Ник: Иногда он довольно натирает.
Джуди: Настолько, чтобы хотелось разодрать свою кожу?
Ник: Хочу ли я на это отвечать? ...Вероятно нет.
Джуди: Ладно, хорошо! Давай предположим, что шесть недель подряд его ошейник его не бил и не делал ничего, что бы препятствовало его инстинктивным звериным действиям. Такое мы предположить можем. Но тогда скажи мне, зачем он пытался выдрать свой ошейник, если он НЕ вызывал никакого настоящего беспокойства?
Ник: Э, может он его вдруг внезапно щёлкнул? Это бы объяснило, почему он вёл себя адекватно, когда мы его нашли... он, вроде, его чутка исправил...
Джуди: "Исправил"?
Ник: ...Вот дерьмо. И это вышло из моей ПАСТИ. Но в этом ведь есть смысл? Наверно?
Джуди: Нет... Я не вижу, каким образом разряд в шею может сделать что-то большее, чем ещё сильнее возбудить уже и так озверевшее животное. Он не мог его "исправить".
Ник: Да, ты права... Боже, чувствую себя грязным, из-за того что подумал такое... Разряды не могут исправлять людей. Даже психопатов.
Джуди: Не кори себя. К такому выводу легко придти. Это было и моим первым предположением.
Ник: Но тогда зачем?
Джуди: ...Мы нашли его в ванной. После того, как он попытался смыть свои грехи.
Ник: ...Господи. Хоппс, я даже и не подумал провести такую связь.
Джуди: Компульсивное мытьё рук – это нечто общее среди виновных. После шести недель совершенной невменяемости, он пробуждается голым, окровавленным и с тушей мёртвой антилопы в своей комнате. Он ни о чём не может думать...
Джуди: ...кроме того, чтобы заползти в ванную и смыть с себя кровь.
Джуди: Затем, по причине, которой я не понимаю, он попытался СОДРАТЬ с себя ошейник, который всё равно его не бил. Он оставался в ванной, пока его не нашли мы.
Джуди: Есть что добавить?
Ник: ...Э... психическое расстройство? С-синдром Джекила Гиены? Я не знаю!