Zootopia фэндомы
Как делался "Зверополис" и откуда в нём русский след.
Говорящие животные – одни из наиболее часто тиражируемых образов в фильмах для семейного просмотра. Если же рассматривать исключительно анимационное кино, то таких персонажей и вовсе подавляющее большинство. Одна только киностудия Disney за свою многолетнюю историю придумала сотни подобных героев и, можно не сомневаться, придумает еще столько же. С развитием технологий, совершенствованием киноязыка и драматургии, анимационное кино превращается в зрелищный ретранслятор идей и тем, который способен на равных конкурировать с игровым кино. В свое время революцию в выборе тем и качестве их реализации совершила студия Pixar, задвинувшая корпорацию Disney на второй план.
В скором времени корпорация отыгралась, поглотив конкурента со всеми его творческими потрохами. Приобретение пошло на пользу Disney и нисколько не навредило зрителю. Pixar по-прежнему крут и могуч, а проекты Disney художественно преобразились и прибавили в популярности у зрителей. Вышедший на экраны диснеевский ЗВЕРОПОЛИС, без сомнения, также станет большим событием в мире кино. У картины заоблачные оценки критиков по всему миру и высокие ожидания от кассовых сборов. На его примере можно рассмотреть основные этапы в создании современного анимационного фильма.
Подготовительный период
Проект разрабатывался на протяжении нескольких лет сотнями высокооплачиваемых специалистов из разных областей. Производственный бюджет пока не озвучен, но вряд ли он меньше $160 млн. Тщательные исследования лежат в основе всех фильмов Disney. Исполнительный продюсер Джон Лассетер, пришедший из Pixar, полагает что без погружения в материал не получится придумать захватывающую историю. Поэтому кинематографисты буквально окунулись в мир дикой природы в ходе изучения темы. «У нас ушло полтора года только на исследование фауны, – говорит режиссер картины Байрон Ховард. – Мы наблюдали за тем, как животные ведут себя на воле, как общаются, и как отдельные звериные сообщества вписываются в окружающий нас мир».
«Мне кажется, зрителям должно понравиться то, как тщательно мы продумали обустройство нашего мира, – рассказывает арт-директор проекта Дэйв Коморовски. – Зверополис населяют всевозможные животные из всех уголков Земли, и ни один не похож на другого. Мы очень много работали, чтобы сделать этот мир таким, что немудрено заблудиться, приглядываясь к деталям ландшафта и колоритным обитателям. Надеюсь, зрителем понравится то, каким мы сделали сообщество города».
В общей сложности кинематографисты придумали 64 персонажа. Для каждого из них были нарисованы скетчи и концепты. После этого художники разработали сториборд и смонтировали аниматик, который использовался при озвучивании. Дело в том, что озвучивание в анимации происходит на одном из ранних этапов – до работы над основной анимацией.
По завершении работы над сторибордом и аниматиком на творческую вахту заступают моделлеры и аниматоры, создающие 3D–модели и черновую анимацию. В ЗВЕРОПОЛИСЕ множество кварталов и несколько климатических зон с разным ландшафтом. Все это придумывалось с нуля. Сообща художники и сценаристы разработали несколько систем общественного транспорта для животных разного размера, а также большие и маленькие тоннели, переходы, эскалаторы и подъезды.
«Зверополис состоит из множества обособленных районов, – говорит режиссер Байрон Ховард. – Дизайн каждого района соответствует особенностям его жителей. Архитектура, климат – созданы все условия для комфортного проживания конкретных видов животных. Представьте себе, что мы объединили различные районы обитания разных зверей в одном городе. Мы создали такие условия, в которых могли бы сосуществовать виды, которые в реальной жизни нипочем бы не ужились в одной среде».
Вдохновленные такими мегаполисами, как Нью-Йорк и Лондон, художники сочетали стандартный городской ландшафт с вполне узнаваемыми очертаниями убежищ животных. Создатели творили с выдумкой и вниманием к деталям. Это чувствуется.
Анимация
Над характерами героев трудилась большая команда художников-аниматоров, которые стремились передать черты и повадки реальных животных. Руководитель отдела по разработке персонажей и технической анимации Дэйв Коморовски говорит, что кинематографисты вдоволь насмеялись, играя со стереотипным мышлением: «Каждый из персонажей ЗВЕРОПОЛИСА находится на своем месте, полностью отвечая ожиданиям зрителей. Буйвол – шеф полиции, лев – мэр, лис – мошенник. Единственный, кто отказывается идти на поводу у матушки-природы, – крольчиха из Малых Норок».
Анимация персонажей в студии Disney осуществляется в программе Maya. В компьютерной графике нет более сложной работы, поскольку художникам приходится не просто оживлять героев, но и создавать характеры и образы. Тем приятнее, что в числе аниматоров был и наш соотечественник Марат Давлетшин.
Русский след Зверополиса
Марат Давлетшин начинал карьеру ассистентом, а сейчас стал самостоятельным аниматором. «Ассистент в основном занимается анимацией фоновых персонажей и зачисткой мелких ошибок главных аниматоров, – говорит он. – Иногда ассистенты получают свои собственные планы. Мне очень нравилось быть ассистентом. Во время работы над персонажами заднего плана у тебя есть возможность вставлять свои маленькие шутки, о которых мало кто догадывается. Стыдно признаваться, но, к примеру, в ХОЛОДНОМ СЕРДЦЕ в одной из бальных сцен дама на переднем плане, общаясь с молодым человеком говорит: «О, Марат» – мы этого не слышим, но можем прочитать по губам. Немного тщеславия в моем исполнении».
Непосредственно аниматоры работают над планами или эпизодами. Каждый над своим. Опираясь на раскадровки и комментарии режиссеров, они начинают разыгрывать сцены. Отбор сцен происходит в зависимости от уровня и способностей. Давлетшин признается, что чаще всего получает физические сцены. Хотя наЗВЕРОПОЛИСЕ он работал и с актерскими сценами (когда персонажи разговаривают друг с другом). «Каждый день проходили обсуждения и встречи, где мы получали комментарии от режиссеров, – рассказывает аниматор. – Мне было очень приятно работать с Байроном и Ричем. Тот факт, что Байрон начинал в качестве аниматора на студии, сильно помогало в коммуникации».
До отъезда в США Марат Давлетшин работал в российских студиях компьютерной графики, однако он признается, что ему трудно судить о различиях в культуре производства мультфильмов в России и в Голливуде. «На тот период, когда я работал в российских студиях, было большой радостью, если фильм все-таки выйдет в кинопрокат. Каждая заморозка проекта сильно била по духу коллектива. Я уж не говорю о бюджетах, которые также влияют на культуру производства, – вспоминает он. – Часто приходится слышать об одной и той же проблеме: отсутствии в России достаточного количества квалифицированных кадров. Нет конкуренции. Этот фактор, на мой взгляд, порождает основную массу проблем, коих в Голливуде не наблюдается. Но опять же я могу рассуждать исключительно о положении дел среди аниматоров». Индустрия компьютерной графики в нашей стране нуждается в популяризации.
Пост-продакшн
На завершающей стадии, когда модели и анимация готовы и одобрены, все объекты обретают фактуру и запускается сложный процесс визуализации или рендеринга изображения. Но технологические приемы подбирались еще до начала производственного периода мультфильма. Это было необходимо, учитывая большое количество видов животных. Помимо этого, практически у каждого персонажа был не только меховой покров, но и одежда.
«Уже на ранних стадиях подготовительного периода мы решили, что не хотим делать наших героев плюшевыми игрушками, – говорит супервайзер по визуальным эффектам Скотт Керсавадж. – Мы затратили слишком много времени на различные исследования и должны были стремиться к реалистичности. Мы обнаружили кардинальное отличие меха животных от человеческого волоса – если прическу одного человеческого персонажа можно «пересадить» другому, то шерсть животных одного вида кардинально отличается от шерсти другого»
С самого начала необходимо было решить вопрос, связанный с движением ворсинок меха. «Нам нужно было получить больший контроль практически над каждой ворсинкой, в отличие от предыдущих проектов, – говорит Керсавадж. – Мы хотели иметь возможность показать, как в шерсти играет ветер. В прошлом при движении одного волоска в движение приходила вся прядь. Для фильма ЗВЕРОПОЛИС мы разработали специальную программу, позволившую нам контролировать положение каждого волоска в отдельности в каждом отдельном плане из тех 1,8 тысяч, которые вошли в финальную версию картины. Мы провели тщательное исследование поведения шерсти в разных условиях и много работали с командой техников, разрабатывая эту программу. Не думаю, что вы видели что-то подобное в каком бы то ни было другом анимационном фильме».
Одежда, прикрывающая мех зверей, также стала определенным камнем преткновения для художников. По словам супервайзера по симуляции Клаудии Чун Саньи, решение было найдено в прореживании шерсти. «В тех местах, где ткань прикасалась к телу, мы срезали часть ворсинок шерсти, – объясняет она. – Другие мы прижимали к телу, чтобы не создавалось впечатление, что под одеждой – лысая кожа. На самом деле, ворсинки оставались и взаимодействовали с тканью определенным образом»
Кинематографисты получили доступ к новейшим разработкам технологов студии. Им очень пригодилась программа для визуализации Hyperion, которая была разработана специально для съемок анимационного фильма ГОРОД ГЕРОЕВ. «Hyperion в корне изменил общую структуру фильма и процесс визуализации различных объектов, – говорит Керсавадж. – Свет очень важен для фильма – и то, как он освещает различные объекты, и то, как отражается от разных поверхностей. С программой Hyperion светопередача стала более точной».
«У нас была масса возможностей подчеркнуть ту или иную эмоцию при помощи изменения освещения, – рассказывает ведущий художник по свету Лич. – Взять для примера очень важную сцену, в которой Джуди и Ник плывут на гондоле. Сцена начинается в темное время суток, навевающее тоску и уныние. В финале сцены поднимается солнце и начинается новый день – это очень символично»
Трехмерное анимационное кино отличается от двухмерного не только наличием объема, но и возможностями съемки, ни в чем не уступающими игровому кино. Оператор и режиссер могут работать с любой крупностью, ракурсом и движением. Они могу имитировать на компьютере различные способы съемки: с рук, с тележки, вертолета и так далее, «играться» с трансфокатором и скоростью съемки. Неудивительно, что великий оператор игрового кино Роджер Дикинс (УБИЙЦА, 007: КООРДИНАТЫ «СКАЙФОЛЛ») в свое время с удовольствием поработал над мультфильмом КАК ПРИРУЧИТЬ ДРАКОНА. Над ЗВЕРОПОЛИСОМ трудился Нэтан Уорнер, который использовал те же настройки, что и в реальном мире. Он выставлял диафрагму, выдержку, следил за тем, в фокусе ли объект съемки и так далее. Уорнер утверждает, что ему удалось добиться иллюзии того, что рост кролика не превышает 60 сантиметров, а жираф возвышается на все шесть метров.
«Мы взяли за основу изображение, получаемое однообъективной зеркальной камерой, – рассказывает оператор. – С ее помощью выставили фокус, определили четкость прорисовки различных элементов, степень искажения изображения, плюс использовали эффект боке. Для этого мы меняли освещение и фокусное расстояние, а также намеренно помещали в кадр животных разного роста».
На момент подготовки материала анимационный фильм ЗВЕРОПОЛИС имел почти 100%-й «рейтинг свежести» среди ведущих американских кинокритиков. Проект полностью оправдывает ожидания и бросает серьезный вызов фильмам других анимационных студий по части увлекательности сюжета. Посмотрим, как ответит ему побратим Pixar и конкуренты в лице студий Blue Sky и DreamWorks Animation.